Corentin : Aujourd’hui, Pierre-Alexandre Rouillon de Canard PC va encore nous parler d’un jeu indépendant à gros pixels. Bonjour Pierre-Alexandre ! Dis, t’en as pas marre ?
Pierre-Alexandre : Bonjour Corentin !
Et sache que non, j’en aurai jamais marre de conseiller des jeux de qualité à nos fidèles auditeurs.
C : Ah ben en plus tu fais le fayot auprès du public ! De mieux en mieux ! Bravo le populisme !
P-A : Crois-moi, tu me diras merci quand j’aurai fini de te parler de Dandara.
C’est un jeu d’action / aventure développé par le studio brésilien Long Hat House qui entend bien rendre hommage à Metroid, sans oublier d’y ajouter ses propres idées.
Mais avant d’être un jeu vidéo indépendant sorti en 2018, Dandara est un personnage historique. Une guerrière mystérieuse et presque légendaire qui vivait au Brésil au XVIIe siècle et est considérée comme l’une des plus grandes combattantes contre l’esclavage.
Un combat qu’elle menait notamment à coups de capoeira.
[MUSIQUE]Dandara1
C : Ah oui, on a connu pire référence !
P-A : Bon attention, hein. Notre Dandara virtuelle, elle, ne fait pas vraiment de capoeira.
En fait, elle n’arrive même pas à marcher et son seul moyen de locomotion c’est de sauter de mur en mur. Donc elle n’arrive peut-être pas à mettre un pied devant l’autre mais elle bondit du sol au plafond en faisant un bras d’honneur à la gravité, et c’est quand même plutôt la classe.
La structure du jeu est vraiment classique pour ceux qui auraient déjà touché à Metroid ou un de ses clones dans sa vie : on balade Dandara dans une grande carte complexe et, au fil du jeu, on discute avec des personnages, on débloque des pouvoirs, on combat des ennemis et des boss, on explore la carte pour débloquer des chemins à l’aide de ses pouvoirs, et caetera.
C : C’est carrément du Metroid pur jus, là ! Parce qu’à part la manière de se déplacer, je ne vois pas vraiment les idées neuves
P-A : Ah ben si tu me coupes en même temps, c’est sûr qu’on va pas s’en sortir !
Mais en gros voilà : la structure est particulièrement bateau mais c’est le level design, mélangé à cette étrange manière de se déplacer, qui va apporter les petites touches d’inventivité.
Toutes les cinq ou six salles on va découvrir une nouvelle idée, que ça soit des plateformes qui ne pourront être déplacées qu’en tirant dans le sens inverse, des rouages en mouvements sur lesquels on peut sauter / ou encore des pics qui sortent et rentrent en rythme, ce qui force à se déplacer en suivant leur tempo.
C : Ok je comprends mieux, c’est vraiment le level design qui t’a marqué, quoi. Mais le jeu ne tient pas uniquement là-dessus quand même ?
P-A : Pas du tout !
Les différentes armes que l’on débloque ont la pêche, les pouvoirs sont souvent bien trouvés, il y a plein d’ennemis différents avec des attaques originales… et puis il y a les boss.
Et les boss, c’est un peu la pierre angulaire pour un jeu du genre, il suffit de voir Iconoclasts, Axiom Verge ou Cave Story qui ont tous des grands méchants balèzes et mémorables.
Eh bien ici aussi, ils sont conçus avec amour, ils sont gros, ils sont impressionnants, et il faudra bien connaître et comprendre leurs attaques pour espérer les tuer.
[MUSIQUE] Dandara2
C : D’accord donc c’est encore « une lettre d’amour enflammée au genre », c’est ça ? Faut préparer les chocolats chauds, les plaids et sortir le gâteau au yaourt du four ?
P-A : Oui alors il y a évidemment un petit côté hommage, qui passe d’ailleurs beaucoup par la superbe réalisation type Megadrive / Super Nintendo mais ça serait dommage de réduire Dandara à ça. C’est un jeu dépaysant et unique, qui tutoie parfois le merveilleux lors de ses meilleurs moments.
Alors oui, il a quand même quelques vilains défauts, hein.
La difficulté est pas super bien dosée - on peut parfois se faire sévèrement tabasser en étant dans des zones censées être accessibles
Et la carte du monde est une catastrophe. Pas super lisible, pas très utile, elle devient un cauchemar dans les salles où le jeu décide de faire tourner la caméra
C’est dommage parce que c’est un effet très élégant mais qui met quand même une balle dans la tête de mon sens de l’orientation à chaque fois.
C : Mhhhh, c’est quand même dommage que la carte soit ratée dans un jeu qui met autant l’accent sur l’exploration !
P-A : Je suis d’accord avec toi mais j’ai préféré voir le verre à moitié plein et me convaincre que c’est une manière de rendre l’exploration plus sauvage, plus organique et naturelle.
Bon, c’est totalement faux, hein, mais quand je suis perdu dans une forêt, que je cherche mon chemin en traversant des vagues d’ennemis et que je crève pour la dixième fois en une demi-heure, c’est ma manière de me rassurer.
Mais plus sérieusement, je vous conseille vraiment de passer outre ces défauts. Parce que pour chaque épine dans le pied, Dandara a des bouquets entiers de roses à vous offrir.
Entre les décors magnifiques, les animations élégantes, le gameplay intelligent, le level design brillant et l’incroyable bande son composée par Thommaz Kauffmann (qu’on a pu écouter un peu pendant cette chronique), Dandara est un magnifique voyage.
Il peut être agaçant, parfois frustrant même, mais ceux qui y joueront auront de grandes chances de ne jamais l’oublier.
C : Dandara c’est développé par Long Hat House et c’est sorti le 6 février 2018 sur Nintendo Switch, PC, Mac et Linux au prix de 15€.
Merci Pierre-Alexandre et à bientôt !
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