Corentin : 2019 sera-t-elle, enfin, l’année de l’accessibilité dans le jeu vidéo ? Camille Suard nous parle aujourd’hui des différents évènements et avancées qui ont eu lieu ces derniers mois dans le secteur du jeu vidéo pour permettre aux personnes en situation de handicap de profiter de ce cher média.
Camille : Bonjour Corentin ! Le jeu vidéo, après avoir longtemps été l’affaire d’une communauté restreinte, a aujourd’hui atteint un large public. Il existe tout type de joueurs et de joueuses, de tout âge, les hardcore gamers, les occasionnels (les fameux casu ou joueurs du dimanche), celles et ceux à la recherche de grandes épopées, les autres qui ne jurent que par le multi ou encore le scoring, les accros à Candy Crush… Bref, le jeu vidéo s’est trouvé une place de choix dans nos loisirs préférés. Néanmoins, il y a encore du travail à faire pour que tout le monde soit en mesure d’accéder à ce divertissement, je fais ici allusion à une minorité laissée pour contre, les personnes atteintes de handicap.
Co : Quand tu parles de personnes handicapées, tu penses à quel type de handicap ?
Ca : Tout type de handicap. Qu’il soit moteur, mental, visuel ou encore auditif. Le jeu vidéo repose sur l’interaction. Si vous ne pouvez pas lire l’information délivrée par le jeu ou bien répondre en envoyant vous-même l’information au jeu, impossible de jouer.
Co : Effectivement, le jeu vidéo implique que nous soyons réactifs. Mais alors actuellement, quelles solutions sont proposées pour le rendre plus accessible ?
Ca : Pendant longtemps, c’est resté assez confidentiel et ça relevait un peu de la débrouille, du bricolage et de l’aide, il y a aussi des associations comme Handigamer en France.
Co : Il me semble qu’un grand acteur de l’industrie s’est emparé du sujet cette année pour populariser la démarche.
Ca : Parfaitement, Microsoft a sorti une manette un peu spéciale. Lors de la Paris Games Week qui s’est tenue en octobre dernier, nous avons pu rencontrer Bryce Johnson, Inclusive Lead chez Microsoft, en charge du projet Xbox Adaptive Controller, qui nous explique tout l’intérêt de proposer un tel produit.
Extrait 1 :
Nous avons réalisé qu’il était important pour nous d’inclure les joueurs avec une mobilité réduite dans le jeu vidéo. Parce qu’en fait, quand on regarde notre manette de jeu classique, et même toutes les manettes traditionnelles, elles sont conçues pour répondre à un type d’utilisation, qu’elles supposent simple. Si vous ne pouvez pas utiliser ces contrôleurs de la même manière que ce comment elles ont été conçues, vous êtes face à un obstacle. Nous avons donc créé une manette qui vous convient à vous.
Co : Autrement dit, ce n’est plus à toi de chercher à t’adapter aux contrôleurs, mais bien aux contrôleurs de s’adapter à toi.
Ca : Tu ne pouvais pas mieux résumer ! Pour réussir à concevoir un objet qui réponde à une véritable logique d’accessibilité, l’équipe s’est entourée d’associations impliquées depuis de longues dates autour de ces questions.
Extrait 2 :
Nous avons commencé avec Warfighter Engaged, une organisation caritative aux États-Unis qui concentre ses efforts sur les anciens combattants. Nous avons ensuite travaillé avec SpecialEffect situé au Royaume-Uni mais aussi AbleGamers aux États-Unis, The Cerebral Palsy Foundation ou encore Graig Hospital. Toutes ces organisations ont des objectifs communs, mais elles fonctionnent très différemment. ??? (j’ai du mal à bien saisir le début) … créé un appareil qui pourrait non seulement accélérer leurs projets, mais qui pourrait également être utilisé par des services de soins. Nous souhaitions vraiment créer quelque chose qui pourrait se retrouver dans un magasin, vous l’achetez et vous rentrez à la maison avec, et concevoir quelque chose pour les personnes qu’ils soignent.
Co : On sent effectivement qu’ils ont vraiment voulu répondre au mieux aux attentes en travaillant directement avec des spécialistes. Mais concrètement, à quoi elle ressemble cette fameuse manette Xbox Adaptive, comment on l’utilise ?
Ca : J’ai parlé de manette tout à l’heure, mais il serait plus exact d’employer le terme de boîtier. Il comporte des touches qui sont paramétrables et 19 prises jack et 2 ports USB, sachant qu’il est possible de doubler les entrées grâce à un bouton plus que vous assignez à l’une des prises. Ce qui veut dire qu’on peut y brancher un sacré nombre de périphériques externes, comme des boutons, des joysticks des gâchettes et autres. Xbox Adaptive Controler est disponible dès maintenant, au prix de 90 euros, et peut être utilisé avec la Xbox One ou sur PC avec Windows 10.
Co : Bon, c’est quand même pas donné donné tout ça, surtout si on doit ajouter d’autres objets. Mais c’est quand même un produit qui peut enfin apporter une grande satisfaction donc on va pas taper dessus ! Côté matériel ok, ça avance, mais qu’en est-il des jeux eux-mêmes ? Est-ce que du côté des développeurs, des choses peuvent être améliorées ?
Ca : Alors, ça oui des améliorations, c’est sûr qu’il peut il y en avoir. En fait, déjà, de manière pas nécessairement intentionnelle, il existe des solutions pour contrer certains handicaps. Une chose toute bête : les sous-titres, pour les personnes atteintes de problèmes auditifs. Mais il ne suffit pas de balancer des sous-titres pour que ce soit efficace, il faut bien les intégrer. Ils doivent être bien lisibles, d’autant plus que le joueur doit être en mesure de lire et de rester attentif à ce qu’il se passe à l’écran.
Co : C’est pas faux ! Si c’est écrit en tout petit et qu’on a même pas le temps de lire… Il y a même certains jeux qui ont l’intelligence de proposer une option pour obtenir des sous-titres qui décrivent tous les sons et les actions, plutôt pratique quand tu joues par exemple à un fps qui te demande de faire preuve de tactique et d’être attentif à ton environnement.
Ca : Complètement. Pour les personnes avec un handicap visuel, les signaux sonores venant indiquer l’approche d’un danger, la réussite ou l’échec d’une action peuvent apporter quelques premières solutions. Et pour ceux qui souffrent de daltonisme, on trouve maintenant des modes intégrés au jeu pour permettre de ne pas être pénalisé. Je pense notamment à Fortnite ou encore Rocket League. Enfin, cela peut aussi passer par des menus clairs, avec une grosse police et des couleurs qui font bien ressortir le texte.
Co : Et pour ce qui est des handicaps de natures cognitives et mentales ? Parce que comme tu le disais au début, le jeu vidéo repose sur l’interaction et nous demande de réagir vite et d’apprendre tout un ensemble de touches.
Ca : Quand un jeu demande d’appuyer rapidement sur une touche, d’enchaîner les QTE jusqu’à se saigner le pouce cela peut en effet poser problème. Beaucoup de jeux, qu’ils soient grand public, les QTE ayant tendance à s’immiscer dans bon nombre de triple A, ou même les titres plus orientés hardcore gamer et indé, demeurent inaccessibles pour ces personnes. Quand le jeu te demande d’être très précis, t’empêche d’avancer si tu ne réussis pas à sortir le combo parfait à un instant T, une minorité de joueurs et de joueuses sont laissés pour contre. Que tu sois atteint d’une dystrophie musculaire, de la maladie de Parkinson ou que tu rencontres des difficultés d’apprentissage, tu ne peux pas jouer.
Co : Mais… c’est triste !
Ca : Oui, mais t’inquiètes Corentin, on trouve de plus en plus de modes au sein des jeux qui permettent de détourner en partie cet obstacle. Tu vois les modes qui te semblent bien trop facile et sans challenge à tes yeux, ou les options qui te permettent de ne plus te soucier de telles actions, de troquer une combinaison acrobatique de touches contre un seul bouton ? Et bien ça permet déjà de rendre le jeu un peu plus accessible. Le jeu Furi, en plus d’avoir une DA magnifique et une bande-son qui dépote, propose un mode adapté, qui permet de profiter du jeu sans avoir à rager et même profiter du jeu tout court. Le dernier Spider Man te propose de passer les QTE pour toi.
Co : Je n’avais pas pensé à ça… mais oui, en fait, ce qu’il faut pour rendre le jeu accessible, qu’il s’agisse des manettes ou des jeux à proprement parlé, ce sont des options, c’est d’avoir du choix, de pouvoir personnaliser.
Ca : T’as tout compris !
Co : Il semble que les mentalités évoluent aussi. Depuis des mois circule le hashtag “TousGamers” pour casser l’invisibilité des personnes handicapées. A Paris, il s’est tenu fin octobre la Game Accessibility Conference Europe entièrement dédiée à ces questions, la Paris Games Week a mis à l’honneur l’accessibilité également cette année avec CapGame et l’espace “Jouez comme vous êtes”. Au programme, des jeux pour déficients visuels, des manettes ergonomiques et de la réalité virtuelle… On sent qu’une nouvelle prise de conscience a été prise, non ?
Ca : Oui, c’est bien l’impression que ça donne et c’est une excellente chose. Nous en parlions justement avec Bryce Johnson de Microsoft, l’intérêt c’est de ne pas jouer sur une espèce de mode ou de rentrer dans une compétition de mauvais goût avec les autres acteurs du marché. Non, c’est d’ouvrir la voie vers une nouvelle façon de penser le jeu vidéo comme un divertissement accessible au plus grand nombre :
Extrait 3 :
Nous avons discuté avec d’autres personnes de l’industrie pour créer une contribution plus inclusive. Il est important d’en tirer une nouvelle leçon. Phil Spencer a dit qu’il été ouvert, il a été très clair sur le fait que nous partagerons nos connaissances avec tous ceux qui le souhaitent. Nous espérons cela, et ça signifie que nous avons également travaillé très dur pour créer une communauté d’accessibilité pour les jeux vidéo, pour promouvoir cela.
Co : Ce serait vraiment une belle avancée en effet et tout le mal que l’on souhaite à l’industrie : accessibilité et inclusivité. Merci Camille et à bientôt.
Jeu vidéo et handicap : une industrie en pleine prise de conscience
Il n’est pas toujours facile de jouer aux jeux vidéo quand on souffre d’un handicap. Qu’il soit visuel, auditif ou encore moteur, certains joueurs peuvent se sentir exclus. Pourtant, des acteurs du milieu commencent à en prendre conscience et mettent des solutions sur la table. Camille Suard nous explique comment, avec comme cas pratique, une manette commercialisée par Microsoft et spécialement conçue pour rendre le jeu accessible à tous.
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