Thomas : Corentin, j’ai regardé un peu le jeu dont tu veux nous parler aujourd’hui, là.
Corentin : Oui ?
T : Et ça ne va pas du tout. Pas du tout du tout.
C : Euh. Je te trouve un peu radical !
T : Parce qu’on avait pas déjà assez de mal ? Avec Pipomantis qui cherche toutes les deux semaines à nous refourguer de la synthwave, de la vaporwave, du fluo, des années 80/90 ? Si tu commences à t’y mettre aussi, on peut tout plaquer et nous renommer : Croissants Futur 4000 Neo
C : Comme, tu y vas ! Après, je ne peux pas te donner complètement tort sur le trop-plein de Synthwave et de cette esthétique qu’on nous sert maintenant depuis plusieurs années ! Mais si tu veux mon avis, on est sur la fin de la vague et on observe simplement les dernières personnes qui ont été inspirées par cette mode.
T : Très bien. Bon ben, introduis-nous ton jeu !
C : Avec plaisir ! Aujourd’hui, nous allons parler de Katana Zero !
[Musique 1]
T : Katana, Katana, donc on a du Ninja ou du Samouraï dans cette affaire !
C : C’est tout à fait ça ! Dans Katana Zero, on incarne un samouraï futuriste qui obéit à un mystérieux commanditaire pour assassiner des cibles qui lui sont assignées. Alors quand je dis futuriste, ça dépend hein ? Parce que s’il y a des lasers qui peuvent désintégrer une personne en un clin d’oeil ou des drones armés de mitraillettes, apparemment on écoute toujours la musique sur cassette dans son walkman et on loue toujours des VHS au vidéoclub du coin.
T : Ah bah, c’est en bundle avec la synthwave et le rétrofuturisme, hein ? Ne viens pas te plaindre !
C : Uniquement armé de sa fidèle lame, notre protagoniste va ainsi nettoyer des niveaux entiers de ses occupants - le plus souvent des gardes du corps - pour atteindre et éliminer sa cible. Et à l’instar d’un Hotline Miami (dont on sent une immense inspiration), c’est : un coup égale un mort et le joueur n’échappe pas à cette règle. Autant dire qu’on va devoir recommencer très souvent.
T : Et en face ils ne sont pas, genre, équipés d’armes à feu ? Ce n’est pas un combat un peu inégal ?
C : Pas vraiment, et ce pour 2 raisons :
La première c’est que dans ce jeu d’action 2D en vue de côté avec soupçon de plateforme, on voit TOUT. Donc on sait qui est où, combien de personnes il y a derrière chaque porte, combien d’issues possède chaque pièce. On peut donc soigneusement planifier son action.
T : Ah oui, comme dans Hotline Miami, c’est un sacré avantage tactique.
C : Et encore, je ne t’ai pas donné la deuxième raison, c’est que notre Samouraï, là, non content de maîtriser l’espace, OKLM, il manipule le temps.
[Musique 2]
De la simple pression d’un bouton, notre assassin peut ralentir le temps. Et comme Matrix nous l’a appris il y a plus de 20 ans, hein, eh bien c’est drôlement pratique pour échapper aux balles ! Mais on peut également se la jouer stylé et renvoyer les projectiles d’un coup de sabre.
T : Ah bah bravo le cheat code. Et le scénario compte s’en tirer comment pour expliquer tout ça ?
C : Oh tu sais, sur CE point en particulier, il a plutôt prévu le coup le scénario ! Notre bretteur est en réalité DOPÉ par son employeur durant des séances qui ressemblent à un passage chez le psy. À chaque fois, après une séance de questions, on nous injecte une drogue du nom de Chronos. Une substance qui permet donc de ralentir le temps, mais qui donne également le don de prescience. Un truchement scénaristique bien pratique pour justifier les nombreuses morts qui résultent de nos tentatives ratées : ce n’était pas la réalité, mais des visions du futur !
La Chronos sera au centre de l’intrigue de Katana Zero. Une intrigue assez dense, mine de rien, surtout pour un jeu de ce calibre. Qui alterne les séquences d’actions excitées, sur fond de musique électronique et pleines d’hémoglobine, avec des cinématiques plus calmes. Plus ou moins interactives. qui s’apparentent plus à du film noir. Ou en l’occurrence à ce que d’aucuns appellent, le néo-noir. Et là encore, cette alternance n’est pas sans rappeler un certain Hotline Miami qui était assez fort pour jouer avec ce contraste.
T : Bon, je pense en tout cas que tu as plutôt bien décrit le jeu. Passons maintenant à l’aspect critique. Il est bien ce Katana Zero ?
C : Commençons par ce qui est le plus important : la jouabilité. Il faut bien le reconnaître, il s’agit du plus gros point fort du jeu. Notre assassin répond au doigt et à l’oeil. Les effets visuels riches et servis par un pixel art très fin et coloré sont extrêmement efficaces. Le jeu est relevé, mais juste. Quand on meurt. On sait pourquoi et on sait comment ne pas re-mourir. Git gud.
Et c’est vrai qu’on meurt souvent ! Mais on redémarre aussi sec, donc aucune frustration n’est à signaler.
T : Je sens l’énorme “MAIS” arriver…
C : Maaaaaiissss… Katana Zero a deux écueils majeurs. Le premier un rythme bien trop plat pour un tel jeu. On ne sent pas particulièrement une montée en puissance au fur et à mesure de la dizaine de chapitres qui composent l’aventure.
On garde les mêmes capacités du début à la fin, les boss ne sont pas particulièrement mémorables, le dernier niveau manque de pêche pour vraiment marquer les esprits. C’est assez dommage, car dès le début on se sent assez bien avec ce samouraï qui est vraiment plaisant à jouer. Mais au bout des 3 ou 4 heures qui permettent de voir la fin du jeu, eh bien, rien n’a vraiment changé. C’est juste agréable, on traverse les niveaux, on verse le sang de ses ennemis, et ça s’arrête un peu là.
Dans Hotline Miami 2 par exemple, un jeu qui a pourtant pleiiiiiin de défauts, on avait ce magnifique dernier niveau, mais qui t’en mettait PLEIN LES YEUX. Encore aujourd’hui je me souviens jusqu’à la mélodie précise ! Ça te marque ! T’en garde quelque chose ! Katana Zero manque de ça. Il manque de relief et dans l’expérience qu’il propose.
T : Et l’autre défaut majeur ?
C : On en a un peu parlé tout à l’heure, mais son scénario justement. L’histoire a quelques moments de bravoure, de bonnes inspirations de mise en scène et quelques high concepts narratifs bien trouvés. On a également un intéressant système d’interruption de dialogue qui permet de couper les phrases des protagonistes qui sont en train de par-
T : OUI BON ÇA VA ON A COMPRIS, ENCHAÎNE
C : Voilà, exactement comme ça ! Et du coup, le fait de choisir ou non de laisser parler certains personnages peut avoir un effet sur le scénario. C’est plutôt bien pensé.
Mais, voilà. Le jeu se perd dans des histoires de complots gouvernementaux. De passé torturé de notre personnage (qui est amnésique, d’ailleurs, hein, puisqu’on est dans les clichés), de super soldats… On nous sort des personnages qu’on nous présente comme étant particulièrement importants dans l’intrigue, mais qu’on ne verra que 4 minutes à tout casser dans le jeu et qu’on n’affrontera jamais. Certains big reaveal tombent complètement à plat, aussi.
Cependant, ce qui m’a vraiment énervé, c’est le cliffhanger particulièrement sale sur lequel se termine le titre. Littéralement un écran avec écrit “To be continued”. *tss tss tss* C’est pas du travail ça. Cette fin ne résout quasiment rien, elle ouvre tout un tas de questions et on reste avec la sensation qu’on a joué à une moitié de jeu. Je n’ai rien contre le fait de garder des portes ouvertes pour se ménager des suites, mon bon Thomas, mais toute ton histoire ne devrait pas se baser uniquement dessus. Sur cette forme de prétention qui voudrait que ton jeu soit le début d’une immense saga. Ah ! Ça m’a un peu énervé cette histoire !
[Musique 3]
T : Bon… Bah du coup je suis un peu perdu. Tu le recommandes ou pas Katana Zero ? Parce que j’étais à deux doigts d’entrer mon Paypal avant ton coup de gueule là.
C : Ha… Désolé. Mais oui. Allez y. Katana Zero est un jeu très solide. Des graphismes soignés, une bande originale plaisante, un gameplay fignolé. Il n’est pas très long, c’est vrai, mais il n’est pas non plus très cher… C’est juste dans sa structure générale qu’il pèche un peu.
Mais tu sais Thomas, ce jeu a été fait quasiment par une seule personne, Justin Stander, qui a travaillé 6 ans d’arrache-pied sur ce projet. Et je pense qu’il est particulièrement compliqué de prendre du recul et de voir ce qui ne va pas dans les grandes lignes quand on est en solo. Par contre, c’est vrai que dans le détail, le jeu est assez irréprochable et rien que pour ça, on peut lui tirer notre chapeau.
T : Très bien, on finit sur une bonne note. En plus, comme le jeu semble très bien se vendre, il n’est pas impossible qu’on voie la suite de l’histoire. Katana Zero est développé par Askiisoft et édité par Devolver Digital, c’est disponible sur Switch et PC, ça coûte environ 15 euros. Merci Corentin !
C : De rien. D’ailleurs, je me demande comment il va l’appeler sa suite à Katana Zero. Katana Un ?
« Katana Zero » : on se frite à la sauce samouraï
Un samouraï, de la musique électronique, du fluo, un futur alternatif… Pas de doute ! Les années 1980 sont particulièrement présentes dans « Katana Zero ». Le nouveau jeu d’action de l’écurie Devolver expose ses beaux pixels sur Switch et PC, voyons ce que Corentin en a pensé.
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