Benjamin : A chaque choix on parie contre le sort, Pas le choix faut y’aller, Dis leur que j’ai pas le temps, On fait des plans pour s’en sortir. J’ai pas le temps, mon esprit glisse ailleurs.
Corentin : Oui ! Bonjour aussi Benjamin Benoit pour cet étrange... slam...
B : Eh Corentin tu savais qu’il y avait une saison 5 de Prison Break ? Et une sixième ? Quels sont les bails ? Ils s’évadent et rerentrent de prison pour la quatrième fois ? Michael Scofiled, je te le dis, tu n’es pas très doué.
C : Mais pourquoi tu nous parles de Prison Break ? Tu veux pas enchaîner sur Heroes ou Dexter, tant qu’à faire ?
B : Eh, c’était une époque où les séries avaient un beau générique, je dis pas non. En fait je voulais évoquer mon fétiche de deux genres de fiction précis. Les casses... puis la conséquence logique, quand ça marche pas bien : les oeuvres d’évasion. Comme Évasion. La Grande Évasion. Les Évadés. Je suis un évadé. Et puis... A Way Out. Un jeu vidéo pas bien fameux.
[EXTRAIT 1]
C : A Way Out est un jeu d’Hazelight Studios, qui a déjà sorti “Brothers, a tale of two sons” il y a quelques années. Les deux jeux ont quelque chose de majeur en commun.
B : C’est exact, puisque ces deux jeux demandent une certaine coopération. Enfin... dans Brothers, tu coopérais avec toi-même, puisque le but était de contrôler deux personnages en même temps avec une manette. C’était entre moyen plus et bien, et vaguement émouvant.
C : Oh la la ! Mais quel coeur de pierre Benjamin !
B : Mais non. C’était juste vaguement émouvant. De toute façon, ce qui nous intéresse aujourd’hui est A Way Out, un jeu qui a pris le pari du collaboratif obligatoire. Sur le même canapé ou en ligne, il vous faudra trouver un partenaire, le temps de quatre ou cinq heures. Vous incarnerez Vincent et Léo, deux personnages qui se rencontrent en prison et qui décident de se faire la malle. Bien sûr, ouhlhlala ! Je ne vous dit pas tout ! Il y a de la vengeance ! Bientôt, de l’amitié ! De la subversion ! La sortie de prison n’est que la moitié du jeu, je vous préviens quand même.
C : C’est rarissime de nos jous un jeu en coopératif, non ? Comment ça fonctionne ?
B : Si vous jouez en local, en écran splitté, à l’ancienne. Vous choisissez Vincent ou Léo, complémentaires en caractères. Le but est de résoudre des petites énigmes à base de « Hey monsieur le gardien ! Regardez là-bas si j’y suis ! » et le gardien regarde. Et toi tu en profites pour choper le couteau, la clé à molette, les diamants, le Puissance 4, la bagnole, tout ce que tu veux. Tu utilises cette ruse de sioux pour t’évader - prenez des notes hein, c’est aussi simple que ça - puis tu fais la même chose dans la nature. Des séquences de bagnoles scriptées à la Uncharted mais en pas bien, du gunfight mais en pas bien, A Way Out c’est comme un jeu vidéo mais en pas très bien.
C : Ouhla !
B : Ouhla effectivement. Je vais développer un peu. Le jeu n’arrive pas à atteindre la moindre de ses intentions. Pourquoi ? PARCE QU’IL EST MAL ÉCRIT. Je parle de script ET de conception, donc on va faire ça en deux étapes...
[EXTRAIT 2]
B : Le gameplay, déjà. Je suis certain que tu pourrais réussir à finir le jeu seul, avec deux manettes. C’est peut-être une intention pour réellement rendre le jeu tout public, mais l’effet de coopération tombe un peu à plat. Les énigmes sont inexistantes, avancer ne pose jamais la moindre difficulté, on ne fait qu’atteindre une série de scènes cinématiques et d’actions scriptées. Il y a des petits moments de pause rigolos mais bizarre, comme ce moment où tu peux faire un duo de banjo et de piano avec ton copain. Mais sinon, il n’y a pas la moindre sensation de liberté, et - même si c’est un jeu carcéral - c’est un peu regrettable.
C : Mais tu as parlé du jeu mal écrit, surtout.
B : Ohlala... bon les dialogues déjà, qui ressemble à The Room, c’est bonjour Léo, salut Léo, bonjour Vince, salut Vince, bla bla bla on dit des généralités, y’a pas le moindre génie dedans. Mais surtout... des trucs... genre à un moment, on torture très mollement un type pour savoir où se trouve un personnage. Quand je dis « torture », c’est lui montrer une pince en faisant « ouuuh, tu as peur ». Ce monsieur en a marre de ces bêtises et il avoue que notre homme est au Mexique, ce qui a l’air de suffire à nos deux héros. Wow, il est sur tout le Mexique ? Il est vraiment très grand. Puis quand on essaie de caractériser les personnages au forceps en faisant « wow, regardez, ils ont une famille, ils sont si beau à l’intérieur » DEUX FOIS, l’un après l’autre, c’est un petit peu abusé. Je te parlais d’un moment récréatif, tout à l’heure. Léo peut dessiner des moustaches sur portrait de Jésus et Vincent peut les effacer juste après. Je crois que c’est le moment le mieux écrit du jeu, parce que c’est le seul qui démontre une véritable caractérisation.
C : Les comparaisons avec les jeux de David Cage ont fusé, d’ailleurs
B : Oui, car A Way Out veut donner cette impression de choix constant, mais on ne fait qu’appuyer sur des boutons quand le jeu nous le demande - les personnages sont vides et ultra-vides, du coup il n’y a pas la moindre implication émotionnelle pour eux.
Le jeu n’est pas bien construit et transparent dans son level design... ohlala, Corentin, encore une porte qui doit être poussée à deux pour progresser ! C’est pratique à bien des niveaux ! Par contre il se termine par une idée intéressante mais qui rend le scénario 100% nonsensique. Bref je suis loin d’être enthousiaste et restons-en là.
C : Ca marche. A Way Out, c’est sur Xbox One et PC et PS4, ça coute 30 euros et ça a pas l’air fantastique.
B : Pour ce prix-là, je préconise une Escape Room. Au moins, là, vous aurez interagi avec quelque chose.
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